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FF01 - SB - シリアル転送データ (読み込み/書き込み可能) この IO レジスタを通して、 8 ビットのデータを読み書きします。 FF02 - SC - シリアル転送コントロール (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 転送開始フラグ (0 = 転送停止、 1 = 転送開始・送信中) Bit 1 - クロック速度 (0 = 通常、 1 = 高速) ** [[ゲームボーイカラー]]のみ ** Bit 0 - クロックの選択 (0 = 外部クロック、 1 = 内部クロック) SB レジスタ (FF01) で転送される、クロック信号の設定をします。 ゲームボーイ本体が他の本体 (または他のコンピュータ) と通信する時、 片方は内部クロックを使用し、もう一方は外部クロックを使用する必要があります。 内部クロック ゲームボーイカラーモードでないゲームボーイは、 8,192 Hz 固定になります (1 KB 毎秒の速度です)。 ゲームボーイカラーモードでは、 SC レジスタのビット 1 を使用することで、 4 つの中からクロックを選択することができます。 8,192 Hz - 1KB/s - Bit 1 = 0 (通常速度) 16,384 Hz - 2KB/s - Bit 1 = 0 (倍速モード) 262,144 Hz - 32KB/s - Bit 1 = 1 (通常速度) 524,288 Hz - 64KB/s - Bit 1 = 1 (倍速モード) 外部クロック 外部クロックは通信相手のゲームボーイ (または別のコンピュータ) から提供され、スピードは任意になります。 モノクロのゲームボーイの場合、外部クロックの速度は 500 KHz まで認識できます。 一方、最小の通信速度は決まりがありません。 1 ビット / 1 か月の速度が指定されたとすると、次のビットが転送されるのを、ひたすら待ち続けることになります。 クロックが一定間隔で送信されない場合でも通信できます。 タイムアウト 外部クロックを使って通信している時、最後のビットが転送し終わらないとします。 相手方のゲームボーイの電源が切られるか、ケーブルが切断されてクロック信号が来ない時、通信は完了しないことになります。 この問題を解消するため、通信処理では、タイムアウトカウンタを使って、一定期間データを受信できない時には、通信を停止させる必要があります。 遅延と同期 内部クロックを使っている方のゲームボーイは、相手方のゲームボーイが、次の通信の準備をするための十分な時間を空けるために、 送信するごとに、常に少しの時間、遅延の処理を入れる必要があります。 言い換えると、外部クロックを使っている方のゲームボーイは、内部クロックを使っている方のゲームボーイが転送を開始する前に、 転送開始ビットをセットする必要があります。 ゲームボーイ同士が通信する時、内部クロック側、外部クロック側を 1 バイトの転送のたびに切り替えることで、同期させることができます。 転送開始フラグをセットすることで、転送の処理が開始されます。 このビットは転送終了後、自動的に 0 にセットされます。 このビットを読み込むことで、通信中かどうかを判断できます。 INT 58 - シリアル割り込み 転送が完了した時 (8 bit のデータの送信・受信が完了した後)、 IF レジスタ (FF0F) のビット 3 で、割り込みリクエストがセットされます。 割り込みが有効になっている時、割り込みベクタの 0058 が呼び出されます。 その他 シリアル通信データの、送信と受信の処理は同時に発生します。 受信されたデータが、 SB レジスタへ自動的にセットされます。 ゲームボーイのシリアル I/O ポートは、 RS-232 (IBM-PC) や RS-485 (Macintosh) に比べて、 かなり簡素な構造になっていて、スタートビット、ストップビットがありません。 転送中、 SB レジスタの 1 バイトのデータはシフト入力されると同時に、シフト出力されます。 シフトの速度は、内部クロックまたは外部クロックで指定されます。 最上位ビットから順番に、シフト入力、シフト出力されます。 内部クロックが使われている場合、通信ポートのクロックピンは、未使用時に High になります。 転送中は、 1 ビットの入出力ごとに 8 回 Low になります。 最後のビットが出力された時の状態が、出力ラインの状態になります (次の転送が発生するまで)。 相手方のゲームボーイが接続されていない時、内部クロックを使用する側のゲームボーイは、 FFh の値を受信します。 次のコードは、シリアルポートから 75h の値をシフト出力し、 FF01 へシフト入力された値が入ります。 ld a, $75 ld ($FF01), a ld a, $81 ld ($FF02), a ▼赤外線通信コントロールレジスタ 名前 RP アドレス FF56h ビット Bit 7-6 - 受信機能の有効/無効 00 無効 11 有効 Bit 5 - 未使用 Bit 4 - シリアル通信ポートのPin4端子の入力 0 Low 1 High Bit 3-2 - 未使用 Bit 1 - 赤外線入力 0 OFF 1 ON Bit 0 - 赤外線出力 0 OFF 1 ON 説明 赤外線通信ポートを制御するレジスタ。Bit0で、赤外線LEDをON/OFFし、Bit1で、赤外線の入力を読み取る。赤外線通信を利用しないときは、00hをセットし、消費電力を節減する。 赤外線の入力は、システムクロックの立ちあがり時に検出される。 通信機能の関数 ▼シリアル通信の送信開始 構文 #include gb.h void send_byte(void); 戻り値 なし。 説明 グローバル変数UBYTE _io_outの値をシリアル通信ポートから送信する。また、グローバル変数UBYTE _io_statusには、通信状況が代入される。尚、送信開始前に、相手機を受信開始にしておく必要がある。 ■通信状況 UBYTE _io_status IO_IDLE 待機中 IO_SENDING 送信中 IO_RECEIVING 受信中 IO_ERROR 送信エラー 関連項目 receive_byte ▼シリアル通信の受信開始 構文 #include gb.h void receive_byte(void); 戻り値 なし。 説明 シリアル通信ポートからの受信を開始する。受信後は、グローバル変数UBYTE _io_inに値が代入される。また、グローバル変数UBYTE _io_statusには、通信状況が代入される。 ■通信状況 UBYTE _io_status IO_IDLE 待機中 IO_SENDING 送信中 IO_RECEIVING 受信中 IO_ERROR 送信エラー 関連項目 send_byte ■GBDKにおけるシリアル通信関数のプロトコル send_byte関数とreceive_byte関数とは、独自のプロトコルにより1バイトデータを送受信している。データの送受信を行うとき、受信側で先にreceive_byte関数で受信待ち状態にし、その後、送信側でsend_byte関数を実行するようにしなければならない。それぞれの関数実行後は、io_statusを監視して送受信の完了を待つ。 送信側通信受信側備考 ■receive_byte 受信待ち ・io_status = IO_RECEIVING ・外部クロックを選択 ・DT_RECEIVINGを送信(待機)外部クロックを選択しているので、すぐには、DT_RECEIVINGが送信されない。 ■send_byte 送信開始 ・io_status = IO_SENDING ・内部クロックを選択 ・送信データio_outを送信 内部クロックなのですぐにデータが送信される。 →クロック→ →送信データ→ ←DT_RECEIVING← 送信側のクロックで、送信側からの送信と、受信側からの送信が同時に行われる。 ■送信完了割り込み発生 ・DT_RECEIVING受信の確認 io_status=IO_IDLE エラー時は、 io_stauts=IO_ERROR ・外部クロックを選択 ・DT_IDLEを送信(待機) ■送信完了割り込み発生 ・io_inに受信データ代入 ・io_status=IO_IDLE ・外部クロックを選択 ・DT_IDLEを送信(待機)送信側、受信側ともに、送信完了割り込みが同時に発生する。 正しく、送受信が行われていれば、送信側には、DT_RECEIVINGが受信され、受信側には、送信データが受信される。 ■送信完了の確認 io_status=IO_IDLEなら 送受信成功。 io_status=IO_ERRORなら 送受信失敗。 ■受信完了の確認 io_status=IO_IDLEになれば、 受信完了。 データは、io_inに代入されている。関数send_byteまたは、関数receive_byteの実行後は、io_statusを監視して、送受信の完了を待つ。 関数の使用例は、GBDKのexamplesディレクトリにあるcomm.cを参照のこと
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自由に好きなサイトのリンクを貼っていってください。 例: link.com 色々なリンクが貼ってあるサイトです SHARE LINK
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部品構造 大部品 秘匿通信 RD 8 評価値 5大部品 傍受対策 RD 2 評価値 1部品 送受信時の対策 部品 データの複雑化 大部品 セキュリティ強化 RD 2 評価値 1部品 専用の通信機を使う 部品 専用の回線を使う 大部品 暗号化 RD 2 評価値 1部品 平文の暗号化 部品 データ送信時の暗号化 大部品 情報の撹乱 RD 2 評価値 1部品 偽情報を流す 部品 大量の情報を流す 部品定義 部品 送受信時の対策 文字や音声を送信する場合、通信機の周波数や経由ルートを変更するなど、傍受対策を行う。 また、定められた手順や規格に従い、妨害用のデータや電波も発信する。 部品 データの複雑化 データをカプセル化して分割して送信する、わざとゴミデータを付与して送信するなど、解析に時間がかかるよう複雑にする。 部品 専用の通信機を使う 見た目は通常の通信機だが、傍受やハッキング対策を施し、特別なセキュリティ対策を施してある専用の通信機を使う。 部品 専用の回線を使う 一般回線や軍事回線ではなく、設定国民向けに提供されているセキュリティの強化された企業用回線を使用する。 企業用回線のセキュリティは最高にしておく。 部品 平文の暗号化 送信する内容を暗号化する。 あらかじめ複数の暗号方式を用意しておき、時折切り替えて相手に暗号を解読する暇を与えないようにする。 部品 データ送信時の暗号化 通信機などで作成した暗号文を送信する時は、通信データ全体を秘密鍵で暗号化する。 複合時はあらかじめ用意された別の鍵を使用する。 部品 偽情報を流す あらかじめ定めた符号を付与しつつ、偽情報を敵に傍受できるよう流す。 もしくはわざと偽装した偽情報書などを敵の手に渡らせ、混乱させる。 部品 大量の情報を流す 大量の意味の無い情報や、偽情報を一緒に流して、ばれないように、かつ自分たちに見分けがつくようにした本物の情報を紛れ込まさせる。 木を隠すなら森の中に。 提出書式 大部品 秘匿通信 RD 8 評価値 5 -大部品 傍受対策 RD 2 評価値 1 --部品 送受信時の対策 --部品 データの複雑化 -大部品 セキュリティ強化 RD 2 評価値 1 --部品 専用の通信機を使う --部品 専用の回線を使う -大部品 暗号化 RD 2 評価値 1 --部品 平文の暗号化 --部品 データ送信時の暗号化 -大部品 情報の撹乱 RD 2 評価値 1 --部品 偽情報を流す --部品 大量の情報を流す 部品 送受信時の対策 文字や音声を送信する場合、通信機の周波数や経由ルートを変更するなど、傍受対策を行う。 また、定められた手順や規格に従い、妨害用のデータや電波も発信する。 部品 データの複雑化 データをカプセル化して分割して送信する、わざとゴミデータを付与して送信するなど、解析に時間がかかるよう複雑にする。 部品 専用の通信機を使う 見た目は通常の通信機だが、傍受やハッキング対策を施し、特別なセキュリティ対策を施してある専用の通信機を使う。 部品 専用の回線を使う 一般回線や軍事回線ではなく、設定国民向けに提供されているセキュリティの強化された企業用回線を使用する。 企業用回線のセキュリティは最高にしておく。 部品 平文の暗号化 送信する内容を暗号化する。 あらかじめ複数の暗号方式を用意しておき、時折切り替えて相手に暗号を解読する暇を与えないようにする。 部品 データ送信時の暗号化 通信機などで作成した暗号文を送信する時は、通信データ全体を秘密鍵で暗号化する。 複合時はあらかじめ用意された別の鍵を使用する。 部品 偽情報を流す あらかじめ定めた符号を付与しつつ、偽情報を敵に傍受できるよう流す。 もしくはわざと偽装した偽情報書などを敵の手に渡らせ、混乱させる。 部品 大量の情報を流す 大量の意味の無い情報や、偽情報を一緒に流して、ばれないように、かつ自分たちに見分けがつくようにした本物の情報を紛れ込まさせる。 木を隠すなら森の中に。 インポート用定義データ [ { "title" "秘匿通信", "part_type" "group", "children" [ { "title" "傍受対策", "part_type" "group", "children" [ { "title" "送受信時の対策", "description" "文字や音声を送信する場合、通信機の周波数や経由ルートを変更するなど、傍受対策を行う。\nまた、定められた手順や規格に従い、妨害用のデータや電波も発信する。\n", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "データの複雑化", "description" "データをカプセル化して分割して送信する、わざとゴミデータを付与して送信するなど、解析に時間がかかるよう複雑にする。 ", "part_type" "part", "localID" 3 } ], "localID" 1, "expanded" false }, { "title" "セキュリティ強化", "part_type" "group", "children" [ { "title" "専用の通信機を使う", "description" "見た目は通常の通信機だが、傍受やハッキング対策を施し、特別なセキュリティ対策を施してある専用の通信機を使う。 ", "part_type" "part", "localID" 5 }, { "title" "専用の回線を使う", "description" "一般回線や軍事回線ではなく、設定国民向けに提供されているセキュリティの強化された企業用回線を使用する。\n企業用回線のセキュリティは最高にしておく。 ", "part_type" "part", "localID" 6 } ], "localID" 4, "expanded" false }, { "title" "暗号化", "part_type" "group", "children" [ { "title" "平文の暗号化", "description" "送信する内容を暗号化する。\nあらかじめ複数の暗号方式を用意しておき、時折切り替えて相手に暗号を解読する暇を与えないようにする。 ", "part_type" "part", "localID" 8 }, { "title" "データ送信時の暗号化", "description" "通信機などで作成した暗号文を送信する時は、通信データ全体を秘密鍵で暗号化する。\n複合時はあらかじめ用意された別の鍵を使用する。", "part_type" "part", "localID" 9 } ], "localID" 7, "expanded" false }, { "title" "情報の撹乱", "part_type" "group", "children" [ { "title" "偽情報を流す", "description" "あらかじめ定めた符号を付与しつつ、偽情報を敵に傍受できるよう流す。\nもしくはわざと偽装した偽情報書などを敵の手に渡らせ、混乱させる。", "part_type" "part", "localID" 11 }, { "title" "大量の情報を流す", "description" "大量の意味の無い情報や、偽情報を一緒に流して、ばれないように、かつ自分たちに見分けがつくようにした本物の情報を紛れ込まさせる。\n木を隠すなら森の中に。", "part_type" "part", "localID" 12 } ], "localID" 10, "expanded" false } ], "expanded" true, "localID" 0 } ]
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作成:犬森 部品構造 大部品 通信教育 RD 2 評価値 2部品 通信教育とは 部品 時間と場所を選ばない 部品定義 部品 通信教育とは 郵便や情報通信などの通信手段を使用して行う教育のこと。 所定の教育計画に基づき、教科書その他補助教材を受講者に送付し、添削指導や質疑応答など様々な方法を活用して個人に寄り添うもの、定められた期間ごとに教材を提供することで、自己学習の助けとして提供するものなど様々な種類がある。 部品 時間と場所を選ばない 教室などの場で講師が対面して行えない人たちを対象としているため、学校側が提供する学校教育の通信教育・簿記などの資格や技術などの様々な社会教育の二種類が大まかに存在している。 不登校にある児童・生徒や長期入院で登校がやむを得ず出来ない者、離島や山村などの学校や講座を開く塾が遠く離れているため、通学環境にない者に対する補助としての側面をもつ。 提出書式 大部品 通信教育 RD 2 評価値 2 -部品 通信教育とは -部品 時間と場所を選ばない 部品 通信教育とは 郵便や情報通信などの通信手段を使用して行う教育のこと。 所定の教育計画に基づき、教科書その他補助教材を受講者に送付し、添削指導や質疑応答など様々な方法を活用して個人に寄り添うもの、定められた期間ごとに教材を提供することで、自己学習の助けとして提供するものなど様々な種類がある。 部品 時間と場所を選ばない 教室などの場で講師が対面して行えない人たちを対象としているため、学校側が提供する学校教育の通信教育・簿記などの資格や技術などの様々な社会教育の二種類が大まかに存在している。 不登校にある児童・生徒や長期入院で登校がやむを得ず出来ない者、離島や山村などの学校や講座を開く塾が遠く離れているため、通学環境にない者に対する補助としての側面をもつ。 インポート用定義データ [ { "title" "通信教育", "part_type" "group", "description" "", "children" [ { "title" "通信教育とは", "description" "郵便や情報通信などの通信手段を使用して行う教育のこと。\n所定の教育計画に基づき、教科書その他補助教材を受講者に送付し、添削指導や質疑応答など様々な方法を活用して個人に寄り添うもの、定められた期間ごとに教材を提供することで、自己学習の助けとして提供するものなど様々な種類がある。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "時間と場所を選ばない", "description" "教室などの場で講師が対面して行えない人たちを対象としているため、学校側が提供する学校教育の通信教育・簿記などの資格や技術などの様々な社会教育の二種類が大まかに存在している。\n不登校にある児童・生徒や長期入院で登校がやむを得ず出来ない者、離島や山村などの学校や講座を開く塾が遠く離れているため、通学環境にない者に対する補助としての側面をもつ。", "part_type" "part", "localID" 2 } ], "localID" 0, "expanded" true } ]
https://w.atwiki.jp/wiki6_vladinet/pages/8.html
うらでぃみーる通信 2001年1月5日にクラシック音楽サイトとして始めるも、 次第にニュースの感想日記化、うらぢのやるすくでバラバラ状態に。 うらぢ日誌 うらぢ日誌(うらでぃみーる通信内) 開設当初からある日誌。当初は更新報告兼日記だったのが、 日頃のニュースを語る場に。 現在はうらぢ日誌(ブログ版)として継続中。 うらぢのやるすく内にうらぢ日誌、うらぢ日誌・番外がある。 うらぢ日誌(ブログ版) うらぢ日誌・別棟 →はてな参照 うらぢのやるすく うらぢのやるすく(仮置き版) 極お気楽CD日記 お気楽CD日記(Lycos版) はてな はてなアンテナ - うらぢのアンテナ うらぢ日誌・別棟 ニュースの覚え書きとして使用している。 うらぢのブックマーク ここはニュースに限定せず興味のあるところをピックアップ vladimir-kyotoのRSSリーダー - top グラフ 自作プログラム Yahoo!の株価チャートをHTMLタグで取得
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/171.html
VBA Excel vba 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 主要メソッド - "" メソッド 説明 Usage TypeName 変数の型名 VarType 型情報を数値 Evaluate 式の結果の値、またはオブジェクト取得 アクション No 手順、ソースコード等 備考 1 入力待ち状態(Worksheetのイベント) DoIf thenxxxEnd IfLoop Worksheetのイベント + 読む 分類 イベント 発生条件等 Active Activate ブック、ワークシート、グラフ シート、または埋め込みグラフがアクティブになったときに発生します。 Click BeforeDoubleClick 既定のダブルクリックの操作の前に、ワークシートをダブルクリックしたときに発生します。 Click BeforeRightClick 既定の右クリックの操作の前に、ワークシートを右クリックしたときに発生します。 Calculate Calculate ワークシートを再計算した後に Worksheet オブジェクトで発生します。 Change Change ワークシートのセルがユーザーまたは外部リンクにより変更されたときに発生します。 Active Deactivate グラフ、ワークシート、またはブックが非アクティブになったときに発生します。 HyperLink FollowHyperlink ワークシートのハイパーリンクをクリックすると発生します。アプリケーション レベルおよびブック レベルでのイベントについては、SheetFollowHyperlink イベントおよび SheetFollowHyperlink Event イベントのヘルプ トピックを参照してください。 PivotTable PivotTableAfterValueChange ピボットテーブル内のセルまたはセル範囲が編集または再計算された後に発生します (数式を含むセルの場合)。 PivotTable PivotTableBeforeAllocateChanges ピボットテーブルに変更が適用される前に発生します。 PivotTable PivotTableBeforeCommitChanges ピボットテーブルの OLAP データ ソースに対する変更が適用される前に発生します。 PivotTable PivotTableBeforeDiscardChanges ピボットテーブルに対する変更が破棄される前に発生します。 PivotTable PivotTableChangeSync ピボットテーブルが変更された後に発生します。 PivotTable PivotTableUpdate ピボットテーブル レポートがワークシート上で更新された後で発生します。 Change SelectionChange ワークシートで選択範囲を変更したときに発生します。 Delete BeforeDelete ワークシートが削除される前に発生します。 グラフ LensGalleryRenderComplete 引き出し線ギャラリーのアイコン (動的および静的) の表示が完了したときに発生します。 DB TableUpdate データモデルに接続されたクエリテーブルがワークシートで更新された後に発生します。 参考 [ Worksheetのイベントプロシージャー|VBA入門 ] ( https //excel-ubara.com/excelvba1/EXCELVBA425.html )
https://w.atwiki.jp/xlinkkai/pages/13.html
Xlink Kai の導入 ステップ1 OSの確認→無線LANアダプタの導入 ステップ1へ ステップ2 Xlinkの導入 ステップ2へ ステップ3 Xlinkの設定 ステップ3へ
https://w.atwiki.jp/jcca/pages/25.html
通信チェスのマナー 1.チェスは、紳士のゲームお互いに、真面目なゲームをプレイすることはもちろんですが、チェスは紳士のゲームです。マナーよく相手の感情を損なうような行為は慎みましょう。 2.相手の立場を考えて通信チェスはテーブル・ゲームと異なり、対戦相手同士も、進行係のトーナメント・ディレクターも、すべて遠くに離れていて、お互いに立場や事情が違います。相手の立場や事情に配慮しあうように心がけましょう。 3.記号はシッカリと通信チェスは、駒の動きを書くことで、「手を指した」ことになります。入門書などで国際式の記号をマスターして下さい。「読める」だけでなく、「書く」ことも。 4.ルールは、よく読んでゲームは「JCCAの競技規則」に従って進行します。 初めに、「サラっと読んで」そしてこのパンフレットに全部目を通されてから「もう一度」読んで下さい。くわしくは、ゲームの途中にでも。わからないところは、ゲームの進行によって、しだいに納得されることでしょう。予選トーナメントなどの場合、同じ組に経験者の方を振り分けますので、ゲーム中に指摘されたり、質問したりして、徐々に要領を会得、円滑に進行しています。 5.こんなときはTDへ指し手や時間の書き方でトラブルがあったとき。予想手の提示や受け入れで誤解のあったとき。相手の返信がなく、ゲームが中断したとき。など……。何でも。 指し方 郵便戦の指し方 Eメール戦の指し方 Web戦の指し方 指し手の表記 PGN形式とは
https://w.atwiki.jp/manylink/pages/11.html
ようこそlink.comへ このサイトでは色々なサイトのリンクを貼って、紹介していきます 初めての方はWhat s link.com?へ
https://w.atwiki.jp/cladun/pages/19.html
通信は、ストーリーを進めることで解禁される。 通信プレイのオキテ マナー キャラクターの通り抜けができないため、細い通路などではしっかり道を空けてあげよう。 Q&A Qオンで一緒にランジョン行ける? A行けません。その代わりオン専用[[ダンジョン]]があります。(経験値ボーナスとレアアイテムが出やすい) Qアドパはどうなの? AアドパはUMD版とDL版は一緒に遊ぶことはできるが稀なので基本的に同種を推奨します。同じハードなら問題無く遊べます。 Qじゃあkaiは? Akaiは一度ダンジョンに行くごとに、SSID変更があるためSSIDをあわせる必要があります。詳しい手順は後ほど。 Qアドパで人がいたのに繋がらないよ! Aルーターの再起動をしてみてください。 XLink Kaiの接続方法 はじめに場所について 場所は、残念ながら専用のところがありません。なので、 psp other test にてクラダンの部屋を作ってください。 なお、UMD版とDL版間での通信はさらに調査する予定です。 手順 ①親、子ともに"PSP_AULJS00270_L_"に接続 ②親が部屋を作成 ③子が部屋に入る ④親が通信開始する(STARTボタン) ⑤親はネットワーク接続が出たところでリストを更新する。 その後、すぐに変わったSSIDを子に伝える ⑥子は、手動で親から教えてもらったSSIDに切り替える。 ⑦そうすると接続確立中から準備中に変わる。 なお⑤⑥の作業が遅いと切断されるので注意。その場合①からやり直してください。 ⑧成功ならダンジョンを選ぶになります。 ⑨ダンジョンクリア後、強制切断されるので①からやり直してください 追記 kaiにあまり人がいません。もし参加できる人は積極的に来て頂けると助かります 通信プレイヤー会合所 通信プレイヤーの募集はコチラ。 出来れば協力/対戦、特筆事項、募集人数、募集期間、アカウント名等、募集者に分かりやすいように記載願います。 (募集例 協力募集です。出来ればドラグナーの方でお願いします。ホスト2なので、定員2名様まで。募集は今から晩の22時15分まで。終了は翌0時を予定しています。-Sunday) アドパ [UMD→C-15] [DL→C-16] -- 名無しさん (2010-02-20 18 07 03) Kai [psp other test クラダン] 通信対戦にて名声稼ぎ 本日16時から22時まで -- 名無しさん (2010-02-23 15 11 41) UMD 3月18日 16;00~18;00 C-10 レベル上げなんでもOK -- dezarosu (2010-03-14 21 50 55) 名前 コメント コメント インフトが可能ならそれの募集やら、同じくアドパでの面子集めもここでどうぞ と、言えた立場じゃないので、管理人氏の判断を仰ぎたい とりあえずGo出して重くなるようなら却下等でもいいしね - 一編集者 2010-02-08 21 09 38 それについてはおkだと思う。重くなれば別掲示板を借りるなりでいいかと - 管理人 2010-02-08 21 23 59 高速Resthx したらばそのように計らわせて頂きます - 一編集者 2010-02-08 21 39 37 名前